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レイヤー変形時の画質について (1.5.7以降)

画像を拡大縮小させたり、変形させる場合、サンプリングという処理が行われます。

CG処理では、「変形後の画像を描画する際に、変形前の画像のどのピクセルを取得(参照)するか?」 という意味として使われます (音楽など、他の分野でもサンプリングという言葉は汎用的に使われます)。

図:サンプリング
図:サンプリング

どのような方法 (アルゴリズム) でピクセルを取得するかによって、画質は変わってきます。

図:画像の変形時の表示されるパネル
図:画像の変形時の表示されるパネル

ニアレストネイバー(最近傍法)

一番単純なサンプリング方法です。元のピクセルを参照する際、1ピクセルしか参照しないため、ジャギーが目立ちます。他の方法と違って、滲んだり、使用する色数が増えることがないので、ドット感を保ちたい場合に有効でしょう。

図:元の画像と、ニアレストネイバーで少し回転させた画像
図:元の画像と、ニアレストネイバーで少し回転させた画像

バイリニア

4ピクセルを参照してサンプリングする方法です。4ピクセルの中間色を取得することで、ニアレストネイバーより滑らかな表現が可能になります。処理も高速で品質もまずまずのこの設定が、 FireAlpacaのデフォルトです。

図:バイリニアで少し回転させた画像と、少しずつ6回回転させた画像
図:バイリニアで少し回転させた画像と、少しずつ6回回転させた画像

バイキュービック

16ピクセルを参照してサンプリングする方法です。16ピクセルを参照するので、バイリニアに比べて数倍の負荷がかかります。ぱっと見、バイリニアと違いが分からないかもしれません。ただ、何度も繰り返し変形処理を加えた際に、大きな違いが現れます。バイリニアでは一気にぼやけていく輪郭が、バイキュービックでは比較的シャープさを保ちます

図:バイキュービックで少し回転させた画像と、少しずつ6回回転させた画像
図:バイキュービックで少し回転させた画像と、少しずつ6回回転させた画像

より詳しく技術を知りたい方は、「2Dグラフィックスのしくみ」 (著: FireAlpaca開発チーム) を参照ください。

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